Interview : Shigesato Itoi nous dit tout sur MOTHER 3 (1/2)

Shigesato Itoi

Né le 10 novembre 1948 à Maebashi, dans la préfecture de Gunma. Groupe sanguin A. Responsable du passionnant site « Hobo Nikkan Itoi Shinbun », il a aussi travaillé dans la rédaction publicitaire pour le studio Ghibli. Il est également la mère de la série MOTHER. Chose favorite : home run. Plat préféré : croquettes. Hobo Nikkan Itoi Shinbun : www.1101.com

Aujourd’hui nous publions pour vous la première partie d’une longue interview de Shigesato Itoi, le créateur de la série MOTHER. Parue en juillet-août 2006 dans le magazine japonais Nintendo Dream, cette interview en deux parties fait suite à la sortie initiale de MOTHER 3. La page d’origine n’est plus présente sur le site du mensuel, mais elle archivée ici. Elle a été traduite en anglais par l’équipe de traduction anglaise non officielle du jeu. À notre tour, nous la traduisons pour la rendre accessible au public français. C’est une ressource inestimable d’infos sur MOTHER 3 qui vous éclairera sur les pensées de l’auteur, sa démarche et l’origine de nombreux éléments du jeu.

Bonne lecture !

Les captures d’écran de MOTHER 2 / EarthBound sont issues de la version française réalisée par la team MAMBO.

Attention, cet article fait référence à des éléments clés de l’intrigue de MOTHER 3. Cependant, nous avons masqué les passages qui nous ont paru les plus sensibles.

Shigesato Itoi

headico_01Je pensais que MOTHER 3 ne pourrait pas être relancé

ND : (Imitant la voix sur l’écran d’attribution des noms des personnages) OK desu ka?
SI : (rires) Oui, OK desu.
ND : Cette voix qui dit « OK desu ka? », c’est la vôtre, n’est-ce pas ?
SI : Je ne savais même pas que ma voix avait été enregistrée ! C’était il y a dix ans, quand Hirokazu Tanaka1 m’a piégé en me faisant dire ces mots après avoir caché un dictaphone. Maintenant, l’enregistrement est utilisé tel quel dans MOTHER 3, sans avoir subi aucune retouche.
ND : Quand je l’ai entendu, je me suis dit « waouh, MOTHER est vraiment de retour ».
SI : C’est ce que beaucoup de gens ont dit. Ça, et aussi : « Qu’en est-il de MOTHER 1 ? Il n’a pas eu droit à un “OK desu ka” ! » (rires) Tout le monde se sert de MOTHER 2 comme d’une sorte de mètre-étalon. J’ai fini par le comprendre assez bien.
ND : Malgré tout, les ventes de MOTHER 3 sont excellentes, n’est-ce pas ? Félicitations.
SI : Merci. Je suis très fatigué depuis sa sortie, cela dit.
ND : Je suis sûr·e que vous étiez extrêmement anxieux avant même la sortie.
SI : Oh, ça oui ! Un logiciel c’est vraiment comme un enfant.
ND : C’est comme un enfant qui refuse de naître et qui finit par être mis au monde.
SI : C’est à peu près ça. Je n’aurais jamais pensé que j’en viendrais à éprouver cette sensation.
ND : Je sais que ça a été une période de production extrêmement longue, mais que ressentiez-vous ?
SI : Eh bien, à part dans les moments où vraiment rien n’avançait… (rires) Non, enfin, au départ c’était extrêmement intéressant. Les périodes qui ont vraiment été les plus lourdes, c’était quand j’ai imaginé l’histoire et quand la production arrivait à son terme. Bien sûr, puisque c’est un projet en équipe, il n’y a pas énormément de choses que vous puissiez faire directement par vous-même, donc une grande partie du temps a tout simplement été consacrée à s’en inquiéter.
ND : Tous les fans ont été tenus en haleine dans leur inquiétude, aussi.
SI : Oui, je suis désolé. (rires)
ND : La version N642 a été annulée en 2000, et après avoir totalement abandonné, le nouveau développement a été annoncé trois ans plus tard.
SI : Oui, c’était à l’époque de l’annonce de 1+23.
ND : Tout le monde s’est réjoui en lisant le message « MOTHER 3 arrive aussi » de M. Saturne, mais…
SI : Ils ont dit : « Vous mentez ! » (rires) Mais malgré le temps et l’énergie considérables qui avaient été investis dans le jeu, après que l’annulation avait été annoncée, je pensais que le développement de MOTHER 3 ne pourrait pas être relancé. Alors cette fois-ci, le travail m’a donné l’impression de marcher avec les esprits de MOTHER 2 et 3 derrière moi. Comme si je traversais la rivière du Styx. (rires)
Message CM

Un message extrêmement jovial de la part de M. Saturne.

ND : Mais une fois que vous avez réussi à le terminer aussi parfaitement, des tonnes de cartes postales sont arrivées de la part de lecteurs exprimant leur reconnaissance envers vous et l’équipe.
SI : C’est grandement apprécié. Mais c’est aussi pour ça que c’est si passionnant. Ce n’est pas tout à fait comme n’importe quel autre type de travail de création. Et ça n’avait rien d’un combat de vengeance — je ne suis pas trop sûr de ce dont il s’agissait — mais c’était vraiment un sentiment semblable à celui d’une prière. Un sentiment qui disait : « Si je prie assez fort, tout le monde peut aller au paradis ! »
ND : Les fans n’ont pas été les seuls à se réjouir de la sortie de MOTHER 3. M. Iwata4, qui avait annoncé l’annulation, et tous ceux qui avaient été impliqués dans la production, ont dû sauter de joie, j’en suis sûr·e.
SI : À qui le dites-vous ! M. Iwata est le producteur de MOTHER 3 depuis la version N64. (rires) Mais à bien y réfléchir, la décision d’annuler MOTHER 3 a mené au bout du compte à l’arrivée de tous les titres à succès de la DS maintenant. Et donc si M. Iwata n’était pas devenu le président [de Nintendo], ça n’aurait pas été une telle « aventure » de ressortir MOTHER 3. Donc je dis souvent que c’était comme un minuscule insecte qui escalade une grande montagne pour finalement se retrouver au sommet d’un tas de fumier.
ND : Je ne sais pas si c’était la meilleure façon de…
SI : C’était la mauvaise façon de l’exprimer. (rires) C’était comme miser sur le mauvais cheval. Attendez, non. Un malheur n’arrive jamais seul… Bon, ça ne va pas non plus, tout ça. (rires) Nous avions dû faire face à des problèmes assez compliqués à cette époque-là, mais cette fois-ci j’ai appris que si l’on y met vraiment tout son cœur et ses prières, les choses finissent par arriver.
ND : Ce n’est peut-être pas MOTHER 2, mais la prière, c’est quand même important.
SI : Prier, c’est important. Chanter aussi.

headico_02Ce n’est pas comme faire des pancakes

ND : Revenons à nos moutons. Quand l’écran principal apparaît, c’est très réconfortant de voir le chaleureux pixel art à la MOTHER.
SI : Ça fait vraiment son effet, ces petits points. (rires)
ND : Quelle a été la réflexion derrière ce choix d’un style pixelisé à une époque où de superbes images de synthèse inondent le marché ?
SI : Les images de synthèse sophistiquées, ce n’est tout simplement pas une option pour moi. Souvent, il m’arrive de penser à quel point les images de synthèse c’est quelque chose de banal. On ne voit que ça dans les films et à la télévision. L’image de synthèse n’est pas quelque chose à associer à des mots comme « joli » ou « luxueux », on devrait plutôt dire : « Voilà, ce sont juste de simples images de synthèse. » Je me suis dit que puisqu’on dessine une image, il vaut mieux tout simplement dessiner quelque chose qui soit approprié et le déconnecter des tendances qui nous entourent.
ND : Je ne peux pas m’empêcher de penser que ce serait plutôt connecté à l’explosion récente du retrogaming, en particulier avec le 20e anniversaire de la Famicom.
SI : Oh, c’est une simple coïncidence. C’est une particularité de mon équipe et de moi-même de faire traîner complètement les délais de production. Par exemple, on m’a demandé pourquoi nous n’avions pas simplement sorti le jeu sur DS, mais la DS est sortie après. (rires) Vous voyez, nous avons commencé à développer [MOTHER] 3 avant même que la DS ne soit annoncée. Donc quand on me demande pourquoi nous avons choisi un style pixelisé, tout ce que je peux dire, c’est : « Eh bien, ça n’a pas toujours été comme ça ?! » (rires) Ce n’est pas si facile que ça de lâcher le volant. Mais quand la Game Boy Micro est arrivée comme un fleuron de la technologie, j’ai commencé à exprimer à quel point j’étais heureux que nous puissions le sortir pour la Micro, finalement.
ND : (rires)
SI : Mais maintenant, les gens me demandent pourquoi nous avons choisi la Game Boy Micro. On ne peut pas changer quelque chose de ce genre-là aussi facilement, vous savez ? Sérieusement, ce n’est pas comme si on faisait des pancakes. (rires)

headico_03Le « Thème de l’Amour » composé à la fin du développement

ND : Les musiques de Shogo Sakai sont tout simplement magnifiques.
SI : Elles sont bien, hein ?!
ND : Oui, vraiment !
SI : Je me suis senti comme le supporter de premier rang de Sakai. En fait, Sakai n’était pas en concurrence avec le directeur musical de MOTHER 2, Keiichi Suzuki. Il était plutôt en concurrence avec les fans de Keiichi.
ND : Oui, les musiques de MOTHER et MOTHER 2 étaient magnifiques aussi.
SI : C’est parce que les musiques de MOTHER et MOTHER 2 ont atteint un sommet. Elles sont devenues une sorte de monument dans la façon dont tout le monde s’extasie à leur sujet. Comme un « monument des musiques de MOTHER ».
ND : Oui. (rires)
SI : Les gens les considèrent comme ça, un peu comme s’ils manifestaient leur respect envers ce « monument ». Faire face à ce type de perfection immortalisée en guise de concurrent, c’est très difficile. Et Sakai a dû gérer ce combat totalement par lui-même.
Shogo Sakai

Shogo Sakai a aussi travaillé sur Smash Bros. Melee et Kirby Air Ride. Remarquez le t-shirt qu’il porte.

ND : Donc M. Sakai était le seul à s’occuper des musiques de MOTHER 3 ?
SI : C’est ça. Et il y avait une quantité folle de musiques à s’occuper. Si vous regardez le nombre de musiques, vous saurez de quoi je parle.
ND : Il y a 250 musiques dans le lecteur audio.
SI : Si vous y réfléchissez, il fallait que je confie les musiques à quelqu’un de l’équipe de développement, quelqu’un qui comprenait le mieux le jeu. Je m’en suis rendu compte avant même que nous ne commencions le développement, donc je ne pouvais pas faire appel à un musicien extérieur au projet comme Keiichi et transmettre des messages pour chaque demande de nouvelle musique. Et puis Hirokazu Tanaka est le président de Creatures, Inc. maintenant.
ND : Et il est occupé à composer les musiques de Pokémon aussi, je suppose.
SI : Oui. Et seule une personne ayant beaucoup de temps à consacrer au projet pouvait s’en charger. La personne en question devait être tellement impliquée que si elle ne pouvait pas apporter un vrai travail d’orfèvre sur le site de développement, elle n’aurait pas pu travailler sur ces musiques. En plus de ça, Shogo Sakai avait la meilleure connaissance de l’histoire de MOTHER 3. Il disait à la personne qui écrivait le scénario des choses comme : « Concernant cette scène, je pense qu’on devrait faire ça. » (rires)
ND : L’ambiance musicale du 1 et du 2 est réellement présente cette fois encore.
SI : En effet. Et c’est très difficile d’arriver à ce résultat. Parce que les choses que vous aimez et les choses que vous avez apprises sont toutes deux très importantes. La technique, aussi. Sakai a réellement été comme un pilier de soutien. Je pense vraiment que MOTHER 3 n’aurait pas été possible sans lui.
ND : En tant que fans, nous sommes très reconnaissants. Parmi les musiques de M. Sakai, laquelle appréciez-vous tout particulièrement ?
SI : Je ne pense vraiment pas pouvoir répondre à cette question… Elles sont toutes très bonnes.
ND : Après avoir fini le jeu, le Thème de l’Amour est vraiment très émouvant.
SI : À vrai dire, cette musique a été composée spécifiquement, par la suite. En fait, on n’avait même pas cette musique jusqu’à loin dans le développement du jeu. Alors que la séquence finale n’était pas encore terminée, nous envisagions d’utiliser tout simplement le thème des Masqueporcs : (chante un air) « Palam-pam-paam, palam-pam-paam » en guise de thème principal. Personnellement, à l’époque, j’étais parfaitement satisfait à l’idée d’utiliser la musique des Masqueporcs comme thème principal.
ND : Oh, vraiment ?
SI : Mais lors d’une scène extrêmement importante, nous avons décidé qu’il serait nécessaire de prévoir la création d’une nouvelle musique qui aurait le plus d’impact possible par rapport à ce que nous voulions dépeindre de plus essentiel.
ND : Et quand cela a-t-il été soulevé ?
SI : C’était en décembre de l’année dernière [2005]. Lorsque j’ai annoncé sur Hobonichi5 : « C’est presque terminé ! », le Thème de l’Amour n’existait même pas. Mais il a ajouté une certaine émotion qui a pratiquement changé une partie de l’histoire.
ND : M. Sakai a assurément réalisé une pièce fantastique dans un court laps de temps.
SI : M. Sakai attendait l’ordre, essentiellement. Il a dit : « Oh, ça va être difficile », avec un grand sourire sur le visage. Il a alors terminé la pièce presque immédiatement, me l’a apportée et a demandé : « Qu’est-ce que tu en penses ? » (rires)
ND : J’ai appris que vous aviez demandé une mélodie qui pourrait être jouée au piano avec un seul doigt.
SI : Oui. Les Huit Mélodies6 apparaissent dans les manuels des écoles primaires, et j’ai même reçu des e-mails qui me racontaient comment les gens ont entendu à l’école cette musique jouée à la flûte. Après ça, j’ai imaginé, cette fois, un enfant qui ne savait pas vraiment jouer du piano, assis dans la salle de classe de musique, jouant la pièce avec un seul doigt. J’ai expliqué à Sakai que je voulais une musique que n’importe qui pourrait fredonner tout en l’écoutant, et il a produit quelque chose d’absolument magnifique. J’étais vraiment enchanté.

headico_04Itoi comprend le cœur du Magypsy

ND : Passons à l’histoire, j’aimerais parler du slogan « Étrange, drôle et poignant ». Je dirais que les Boîtes à bonheur de Fassad au chapitre 3 font partie du côté « Étrange ».
SI : Enfin, on dirait que tout le monde a tout simplement décidé que c’était des télévisions.
ND : Oui. (rires)
SI : Eh bien NE LE FAITES PAS ! (rires)
ND : Mais elles ont bien des antennes, et, enfin, elles ressemblent beaucoup à des postes de télévision.
SI : Oui, pendant le développement je me suis demandé si elles ne ressemblaient pas trop à des télévisions et je les ai fait corriger un nombre incalculable de fois. Mais les boîtes n’affichent même pas la moindre chose.
ND : Et ce ne sont pas des ordinateurs non plus, je suppose ?
SI : Des ordinateurs ? Je ne sais pas. Je n’en ai vraiment aucune idée. Ce sont juste des « Boîtes à bonheur ». Donc, vraiment, ça pourrait même être des aquariums. (rires)
Boîte à bonheur

C’est une TV ! C’est un PC ! C’est… une Boîte à bonheur !

ND : Pour ce qui est des personnages, les Magypsy sont incroyablement étranges.
SI : Oui, ce sont comme des Chimères croisées. (rires) La fusion d’un homme et d’une femme.
ND : Avant ma première rencontre avec les Magypsy, on m’avait dit : « Ils ne sont ni hommes ni femmes, et ce ne sont pas non plus des humains. » Ça a laissé libre cours à mon imagination quant à la créature terrifiante que j’étais sur le point de rencontrer. (rires)
SI : Le mérite pour cela revient à la personne qui a réalisé le dessin. (rires)
ND : Ce sont vraiment des gens fantastiques.
SI : C’est parce que le monde du jeu est tellement machiste. Les gentils du jeu sont forts et ils se battent. Il en va de même pour les méchants. Donc en d’autres termes, c’est fait de façon à ce que le pouvoir soit égal au bien. « La puissance est belle. » Et au milieu de tout ça, il y a ces gens qui ne sont pas des hommes et qui ne sont pas des femmes non plus, qui en sont déjà arrivés au point d’accepter leur destin mortel. Si ces personnages existaient vraiment… J’aurais envie que les gens qui jouent à MOTHER 3 ne se comportent pas de façon hostile envers eux. J’aurais envie qu’ils s’amusent ensemble dans un monde qu’ils partagent avec eux.
ND : Je sens vraiment à quel point vous respectez l’essence des Magypsy.
SI : Vraiment, je les respecte. J’ai moi-même des amis Magypsy.
ND : Je le savais ! (rires)
SI : J’en arrive à ce point où l’on m’a dit combien je comprenais le cœur du Magypsy. (rires) Et combien certains joueurs ont été particulièrement émus aux larmes par la façon dont le sens de la beauté des Magypsy diffère du sens de la beauté auquel la plupart des gens adhèrent.
ND : Seul quelqu’un comme vous, avec une telle diversité de fréquentations, pouvait créer un tel univers.
SI : Je ne fais pas partie de ces gens-là. Mais je les aime vraiment beaucoup. Suffisamment pour avoir envie d’en être un moi-même. (rires)
ND : (rires)
SI : Il y a un passage où un Magypsy dit : « Adieu ! », avant de s’envoler comme un morceau de papier. J’aime beaucoup le fait qu’il y ait une absence totale de poids… c’est presque pitoyable. (rires)
Magypsy

Une des scènes préférées d’Itoi. Notez comme cette forme doucement flottante a l’air légère !

ND : Même s’ils vivent plus de 10 000 ans. (rires) À ce propos, lorsqu’une Aiguille est retirée et qu’un certain Magypsy commence à disparaître, il dit : « Je vais bien. » À tout hasard, est-ce que ça vient de « Kiki la petite sorcière »7… ?
SI : Ouaip. L’équipe a essayé de me retenir quand j’ai écrit ça. Ils ont dit : « Si tu n’étais pas Shigesato Itoi, on t’aurait retenu. » (rires)
ND : Il y a comme une aura mystérieuse autour des noms des Magypsy, comme Ionie ou Phrygie.
SI : Ça vient de Shogo Sakai. Apparemment ce sont des termes musicaux particuliers.
ND : C’est le cas pour tous les Magypsy ?
SI : Même Mixolydie.
ND : Vraiment ?
SI : Voyez ça comme un jeu sur les mots de la part de M. Sakai. Apparemment, les gens qui s’y connaissent beaucoup en musique trouvent ce système de dénomination intrigant.
ND : Les jeux de la série MOTHER mettent en scène des aventures pour rassembler des mélodies, donc c’est bien d’avoir quelque chose de similaire cette fois encore.
SI : Oui, je voulais que l’aspect musical reste important. De la même façon que j’ai un grand respect pour les Magypsy, je me sens aussi très satisfait de la musique lorsque je joue au jeu. Donc ce serait vraiment bien si ça permettait de rapprocher les gens qui adorent la musique et ceux qui adorent les jeux vidéo.

headico_05MOTHER 3 : pour les grands garçons

ND : La façon dont on apprend la PSI est dépeinte de façon un peu différente cette fois.
SI : C’est comme, humm… C’est comme les menstruations.
ND : ???
SI : Un de mes thèmes, c’est la représentation de la physiologie du corps humain. C’est vraiment comme l’inhalateur pour l’asthme8. Un personnage va commencer à transpirer lorsqu’il découvre la PSI, un peu comme lors d’une fièvre de la dentition. Chaque fois qu’un être humain développe ou apprend une nouvelle capacité, le corps subit un véritable choc. J’ai eu moi-même cette expérience — chaque fois que je me sens tout mou et épuisé, il est absolument certain que de bonnes choses vont suivre. Quand on vous soumet un énorme problème auquel vous ne pouvez tout simplement pas faire face, la seule façon de l’aborder est de mobiliser complètement votre cœur et votre esprit et de fournir un effort intense pour le surmonter.
ND : Bien sûr, CERO10 a classé ce jeu comme étant adapté à tous les âges.
SI : Bien sûr qu’il est adapté à tous les âges. (rires) Maintenant que vous en parlez, le fait de montrer Duster qui traîne la jambe n’a pas posé de problème non plus.
ND : Pourquoi avoir donné à Duster un handicap à la jambe ?
SI : Je me suis dit que parce qu’il y a des personnes handicapées dans notre monde, ce serait également le cas dans le monde de MOTHER 3. Après tout, on ne peut pas imaginer que deux personnes aient un physique identique ou même une personnalité identique. Comme avec les Magypsy, j’ai inclus Duster pour que nous puissions avoir quelqu’un avec une mauvaise haleine, une jambe invalide, et une vie de voleur. Le monde de MOTHER 3 est entièrement conçu autour de l’idée d’avoir des amis comme ça. Vous pouvez peut-être considérer qu’ils symbolisent l’idée de ne pas rejeter de telles personnes.
ND : Même si Duster est handicapé à la jambe, il attaque en donnant des coups de pied…
SI : Vous pouvez spéculer comme vous voudrez là-dessus. Par exemple, certaines personnes pensent qu’il y a une tige en métal à l’intérieur. D’autres supposent peut-être qu’elle est étirée parce qu’elle ne serait pas très utile ordinairement. Vous pouvez imaginer tout ce que vous voulez.

headico_06La joie qu’inspire la création des Chimères pompes

ND : Le château d’Osohé était un endroit étrange, avec ses fantômes.
SI : Quand il s’agit de dépeindre quelque chose, la façon de représenter le temps qui s’écoule est toujours sujette à débat. Peu importe la justesse de votre manière de dépeindre une période de temps, elle peut facilement devenir très creuse. Mais lorsque vous déterrez un fossile, vous prenez conscience qu’il y a eu une époque où cette chose habitait réellement ce monde. De nombreuses ruines historiques possèdent ce pouvoir, comme les lignes de Nazca par exemple. Ainsi, j’ai créé le château d’Osohé pour qu’il soit comme une sorte de repère temporel.
ND : Toutes sortes de Chimères étranges apparaissent dans le jeu, mais laquelle est votre préférée ?
SI : Alors, voyons, il y en a tellement qui apparaissent… Je ne vais pas me prononcer sur ce sujet.
ND : Il y a tellement de Chimères Itoi-esques qui apparaissent…
SI : C’est uniquement parce que j’étais content des Chimères que j’ai continué à en inventer. Même les noms que j’ai ajoutés temporairement ont facilement été conservés dans la version finale. Le Moineau majorette, c’était quelque chose, n’est-ce pas ? (rires) Mais j’ai vraiment été emballé par les Frères de seaux et les autres chimères qui permettent de pomper l’eau.
Frères de seaux

Les Frères de seaux si chers à Itoi. Ils se sont vraiment donné beaucoup de peine.

ND : Les Chimères pompes sont fantastiques ! Même si elles sont plus drôle qu’étranges. (rires) Mais en fait, puisque j’ai fait le jeu à toute vitesse, j’ai malencontreusement choisi la bonne Chimère en premier.
SI : Idiot que vous êtes ! (rires) Vous ne vous amusez même pas dans le monde de MOTHER 3 !
ND : Je suis désolé·e ! (rires)
SI : C’était écrit sur son visage que c’était lui le bon choix. Je suis même allé jusqu’à faire dire à la personne : « Oh, c’est juste une chose quelconque… », quand vous sélectionnez la bonne Chimère ! (rires)
ND : Alors c’est pour ça que je me suis dit que ça avait l’air un peu trop facile comme réponse. (rires) Mais je m’assurerai d’utiliser les Frères de seaux quand je parcourrai le jeu pour la deuxième fois.
SI : Ils sont géniaux, ceux-là. Il y a même Dorie qui les encourage et qui dit : « Regardez-les se donner tant de peine ! » (rires)

headico_07Le taupe-grillon : une allusion à Buzz Buzz

ND : Quittons le côté « étrange » pour passer au côté « drôle ». Donc, les « Machines à oxygène » du chapitre 7… J’ai trouvé que c’était les machines les plus géniales de la série.
SI : Oui, elles représentent certainement l’aspect « étrange et drôle », n’est-ce pas ?
ND : Les jeux ont toujours représenté toutes sortes de séquences d’exploration des fonds marins, mais vous devez être la première personne au monde à créer de telles machines.
SI : Oui. Ce sont des machines, mais elles disent quand même : « Bon travail aujourd’hui. » après une dure journée de travail. (rires)
ND : Elles sont toutes rassemblées une fois le travail terminé. (rires)
SI : Elles se rassemblent probablement toutes d’elles-mêmes. Comme quand les bus de ville se rassemblent tous à la gare routière, c’est comme s’ils rentraient et se disaient à chacun « Bon travail aujourd’hui. » J’adore cette idée. (rires)
ND : En parlant du côté drôle, le taupe-grillon est génial aussi.
SI : J’espère vraiment que les gens vont s’approprier le taupe-grillon. En quelque sorte, il se comprend presque lui-même, mais pas tout à fait. Il y a probablement quelque part un président d’une compagnie émergente qui ressent la même chose. (rires) C’est comme si au départ il faisait de la musique, pour finalement arrêter parce qu’il n’avait en réalité aucun talent. Du genre : « Quoi, vous avez fait ça pendant tout ce temps sans avoir le moindre talent, et vous ne vous en rendez compte que maintenant ? »
ND : Alors c’est pour ça que les taupes-grillons vaincus se sont tournés vers le commerce ?
SI : Non, non, c’est juste ce qui a fini par se passer. En vérité je suis admiratif des gens qui sont comme ce taupe-grillon. Il a fait de son mieux, n’est-ce pas ?

headico_08La chanson d’Itoi comme origine des grenouilles de sauvegarde ?

ND : Alors cette fois, on sauvegarde par l’intermédiaire de grenouilles.
SI : Oui. Avant même que le jeu ne soit dans les rayons, je m’attendais à ce qu’on me demande souvent pourquoi sauvegarder ne se faisait pas en appelant Papa. En fait, même avant ça, on me le demandait déjà. (rires) Changer le système d’un jeu, au bout du compte, ça apporte la garantie absolue qu’il y aura des plaintes. Ce que j’aimerais, c’est que les gens considèrent que les grenouilles, c’est encore mieux que les coups de fil à Papa.
ND : C’était extrêmement amusant de croiser toutes les grenouilles dans différentes situations. Comme la grenouille vieillarde dans la maison des personnes âgées. (rires)
SI : Oui, celle-là et son : « Ch-ch-chauvegarder la partie, fichton ? » (rires) Mais en fait, la question que je redoute le plus, c’est : « Pourquoi des grenouilles ? » Mais elles sont petites, on dirait qu’elles pourraient être partout, elles ne vont pas se mettre en travers de votre chemin et pourtant on ne peut pas les rater. Un chien, ça ne ressemblerait pas tellement à un point de sauvegarde. J’ai écrit une chanson intitulée Furimukeba Kaeru15. Quand quelqu’un subit un échec, une grenouille se présente et dit : « Oh, il n’y a pas de quoi s’inquiéter. » Les paroles font : « Hé, c’est une grenouille qui vous le dit. Ça ne vaut évidemment pas la peine d’être aussi contrarié. C’est une grenouille qui vous le dit, que voulez-vous de plus ? » (rires) C’est de là que ça vient.
Grenouille en fauteuil roulant

C’est incroyable comme ça peut être amusant de sauvegarder la partie. Coââ.

ND : Ces personnages merveilleusement drôles que sont les MM. Saturne apparaissent cette fois encore.
ND : Oh, ça c’était excellent. Avec le M. Saturne qui essaye de se couvrir le visage et tout ça. (rires)
SI : C’est excellent, n’est-ce pas ? (rires) J’adore ce passage. Après avoir dit : « Adieu ! » et avoir disparu de notre vue, en vérité il est toujours assis à cet endroit, juste légèrement en dehors de l’écran. (rires)
ND : (rires)
SI : Il est en dehors de l’écran, donc il se sent soulagé. (rires) En fait, c’était juste un bug dans le jeu. Mais j’ai décidé de le laisser comme ça.
ND : C’est un bon bug. Alors vous lui avez écrit du texte.
SI : J’ai fini par avoir envie de le laisser là. J’aime ce genre de choses. Je suis le créateur du jeu bien sûr, mais j’étais capable d’apprécier ça du point de vue du joueur, aussi.
Ninja Saturne

Le M. Saturne incognito. Son costume d’infiltration est vraiment trop mignon.

headico_09Nommer ses personnages, c’est effectivement une question majeure

ND : Bon, eh bien, passons à la partie « poignante » de l’histoire.
SI : Très bien.
ND : Certains disent que le jeu ne fait pas très MOTHER…
SI : Bon, ça c’est vraiment inévitable. Mais si vous jouez au jeu pendant un certain temps, vous verrez que ça va. Si nous avions fait autrement, les gens se seraient plaints : « Ce n’est qu’un stupide réchauffé façon copie carbone du 1 et du 2. » Je n’ai pas essayé d’être stratégique ou quoi que ce soit, mais l’histoire de MOTHER 3 est ce qu’elle est. C’est vraiment tout ce que je peux en dire. Mais c’est vrai que si vous donnez aux personnages des noms qui vous sont personnels, vous pouvez vous attendre à un grand choc.
ND : Et je suis sûr·e qu’il y a des gens qui se sont retrouvés complètement submergés dans ce monde.
SI : Mais peu importe la façon dont vous le regardez, ce n’est qu’un jeu, et pas une histoire vraie. Alors pour faire comprendre cette idée, j’ai essayé d’exagérer les choses autant que je pouvais.
ND : Cette réplique m’a mis·e plutôt mal à l’aise.
SI : J’ai laissé cette sensation de malaise à cet endroit sans rien couper. Pour moi, c’était assez important.
ND : Je suis reconnaissant que vous ayez mis ces Machines à oxygène pour nous. (rires)

headico_10Un jeu avec de la profondeur

ND : L’usine d’hommes d’argile est un endroit très triste, aussi.
SI : Oui. Elle vous fait vous demander ce que sont exactement les hommes d’argile. On dirait l’histoire de quelqu’un d’intelligent qui aurait utilisé des matériaux bon marché.
ND : Les hommes d’argile sont apparus pendant la période Nintendo 64 eux aussi, n’est-ce pas ?
SI : La conception des hommes d’argile a toujours été un thème sur lequel j’ai travaillé dans mon esprit. Cette fois-ci j’ai senti que leur conception était correcte, mais pour vous dire la vérité, j’ai toujours le sentiment que la meilleure conception possible pour les hommes d’argile aurait été différente.
ND : Oh, vraiment ?
SI : C’était un sujet important pour moi, à tel point que je pourrais presque laisser quelqu’un faire un film sur les hommes d’argile. Vous pouvez prétendre que les hommes d’argile sont des personnes, aussi.
ND : Je peux aussi comprendre ce point de vue.
SI : Après tout, dans certains mythes et légendes, on pense que Dieu a insufflé la vie à un amas d’argile pour créer les humains. J’espère que les gens auront un aperçu de la tristesse et de la douleur sans fin des hommes d’argile en les regardant.
ND : Quand je les vois travailler aussi dur qu’ils le peuvent, c’est vrai que je me sens triste. Mais la partie qui est véritablement la plus triste dans le jeu tout entier, c’est
SI : …Oui.
Homme d’argile

L’homme d’argile qui travaille sans relâche, et qui ne peut rien dire excepté : « Muooon ». Triste.

Itoi nous en dit plus sur le monde de MOTHER 3 ! Des anecdotes des coulisses du développement, le message derrière le logo, et [ce moment] absolument poignant… La suite par ici !
♥  Popularité

Notes

  1. Hirokazu Tanaka et Keiichi Suzuki : Les compositeurs de MOTHER et MOTHER 2.
  2. MOTHER 3 sur Nintendo 64 : À l’origine, le projet de MOTHER 3 a débuté en 1994 sur Super Famicom, avant d’être porté sur 64DD puis Nintendo 64. En 1999, la version Nintendo 64 a été annoncée en grande pompe, avec images et vidéos à l’appui, et une démo jouable lors de l’événement Nintendo Spaceworld 1999.
  3. MOTHER 1+2 : Une compilation des deux premiers jeux de la série, parue en 2003 sur Game Boy Advance.
  4. Satoru Iwata : Le président de Nintendo de 2002 à 2015. Il a assumé les fonctions de producteur et de programmeur principal de MOTHER 2 au cours de son développement.
  5. Hobo Nikkan Itoi Shinbun : Un site web géré par Itoi, avec pour slogan : « Élever les esprits avec des médias médiocres. »
  6. Huit Mélodies : Une musique qui joue un rôle essentiel dans l’aventure de MOTHER.
  7. Kiki la petite sorcière : Un film de 1989 réalisé par Hayao Miyazaki. C’est Itoi qui a écrit son célèbre slogan, qui est : « J’ai eu des moments difficiles, mais je vais bien. »
  8. Inhalateur pour l’asthme : Le principal héros de MOTHER souffre d’asthme et utilise l’objet « Asthma Spray » (« Inhalateur pour l’asthme ») pour traiter ses crises.
  9. Hentai Yoiko : Une rubrique tenue par Itoi il y a [une trentaine d’années] dans un magazine de contre-culture japonais intitulé « Bikkuri House ».
  10. CERO : L’équivalent japonais des systèmes de classification PEGI en Europe et ESRB en Amérique du Nord.
  11. Moonside : Une ville hallucinatoire de MOTHER 2. Chaque petit détail y était inexplicable, jusque dans les conversations.
  12. Lost : L’histoire d’un accident d’avion sur une île déserte. L’amitié et les trahisons y dressent un portrait de la psychologie contradictoire des humains.
  13. Twin Peaks : Une série télévisée qui a été diffusée à partir de 1990-1991. Son histoire mystérieuse mais entraînante a fait un gros succès au Japon. Réalisée par l’incomparable David Lynch.
  14. Buzz Buzz : Un messager du futur qui fait son apparition dans MOTHER 2. Il prend l’apparence d’un insecte.
  15. Furimukeba Kaeru : « Si tu fais demi-tour, grenouille » Une chanson d’Akiko Yano avec des paroles écrites par Shigesato Itoi. Note : Kaeru est un jeu de mots qui signifie à la fois « rentrer chez soi » et « grenouille ».

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